Vom Aufstehen bis zum Schlafen gehen, greifen wir auf interaktive Medien zu. Und das mit immer mehr Endgeräten von allen denkbaren Orten aus. Selbst wenn wir gerade keinen Zugang zum Internet haben.
Dabei unterscheidet sich – je nach Endgerät – die Art und Weise, wie wir damit interagieren. Interaktionen sind grundsätzlich mit Input und Output, Aufruf und Antwort verbunden. Die Computer werden aber immer raffinierter, so auch ihre Fähigkeit auf eine humane Art und Weise mit uns zu kommunizieren. Die Unterhaltung mit einem Computer war lange Zeit ein bildlicher Ausdruck der Science Fiction. Unsere Realität unterscheidet sich inzwischen jedoch nur noch marginal von dem Vorhergesagten.
Um Sprünge zwischen Endgerät, Raum und Zeit geschickt zu überbrücken und Inhalte und Funktionen möglichst optimal auf den Nutzer und den Nutzungskontext zuzuschneiden, ist es erforderlich die Konversation mit dem Nutzer nicht nur im eigentlichen Sinn, sondern auch im übertragenen Sinn – dem Dialog – aktiv zu planen und zu gestalten.
Die Studenten gestalteten in der Regel interaktive Dinge, stellten sie den Nutzern zur Verfügung, und versuchten zu verstehen, wie sie darauf reagierten. Das Seminar nahm inhaltlich Bezug zum Seminar „Storytelling – interaktiv Geschichten erzählen„ aus dem vergangenen Semester, mit dem zusätzlichen Aspekt dem „Storylistening„, dem Erforschen des erforderlichen. Die Teilnahme des Seminars „Storytelling„ war aber in keiner Weise eine Voraussetzung für das neue Seminar.
Nach einem inspirativen Einstieg, entwickelten die Teilnehmer selbst ihre Grundideen in mehreren Workshops. Alles war denkbar. Das Spielfeld reichte von allen üblichen Website-Typen (wie bspw. Corporate Websites, Shops, Landingpages und Microsites) bis hin zu POS Terminal, TV, Apps für mobile Endgeräte. Dabei spielte auch der Nutzungskontext eine bedeutende Rolle. Ob bei der Arbeit, Universität, zuhause, in Fahrzeugen oder wo auch immer.
Im Rahmen des Seminars entwickelten die Teilnehmer ihre Idee, konzipierten und gestalteten eigenständig oder in Kooperation mit anderen Kommilitonen mit simplen Tools prototypische Anwendungen, die nach Möglichkeit auch innerhalb des Seminars getestet werden sollte. Sie erwarben allgemein methodisches Know-how zur Bearbeitung gestalterischer Probleme im Bereich interaktive Gestaltung, das auch durchaus in anderen Disziplinen genutzt werden kann.